Originado do grego, metaverso significa “além do universo”. É uma tecnologia que permite viver as mesmas experiências do mundo offline no mundo digital.
Origem e evolução do termo
O conceito surgiu pela primeira vez na década de 1990 com o escritor norte-americano Neal Stephenson. Em sua novela “Snow Crash”, Neal descreveu uma espécie de espaço virtual coletivo compatível e convergente com a realidade.
Desde a primeira conceituação do metaverso, pudemos observar o surgimento de diferentes versões e aplicações do termo. Em 2018, Steven Spielberg, diretor de filmes como A lista de Schindler, Indiana Jones e E.T. – O extraterrestre, o popularizou com a produção de Ready Player One – que retrata como o resto da humanidade prefere a realidade virtual do jogo OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation) ao mundo real.
O jogo Fortnite também colaborou significativamente para o conhecimento do termo, ampliando a interação entre pessoas e tecnologias através da organização de eventos que juntavam em uma mesma hora milhões de usuários ao redor do mundo.
De fato, o sucesso foi notório e ganhou ainda maior dimensão quando artistas musicais de renome, como Marshmello, Travis Scott e Ariana Grande, colaboraram com o jogo para atuar ao vivo em plena pandemia da COVID-19.
Imagine que você é um estudante de gastronomia. Em uma aula sobre a Via Láctea, o professor leva toda a turma para Marte. Como seria andar pelos anéis de Saturno e conhecer de perto outros planetas? Você e seus colegas poderiam ver cada detalhe e sentir que realmente fizeram uma viagem espacial, sem sair da sala.
O papel da edtech na inovação da educação
Se hoje a tecnologia já faz parte de muitas atividades no nosso dia a dia, é natural que se torne um recurso importante na educação também. O desenvolvimento de produtos relacionados a esse mercado têm levado as instituições a entenderem melhor o que é edtech.
Edtech é o nome dado ao desenvolvimento e uso da tecnologia para potencializar a aprendizagem. Ela é incorporada ao ensino por meio de produtos, aplicativos e outras ferramentas. A realidade virtual, inteligência artificial e gamificação são alguns exemplos.
As edtechs têm contribuído de diversas formas para a revolução dos métodos de ensino. Em sala de aula, elas podem ser utilizadas pelos professores para tornar as aulas mais dinâmicas e divertidas. No entanto, a tecnologia não se restringe a esse aspecto.
Veja:
- Adoção de novos recursos didáticos: alguns exemplos são a Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA). Por meio delas, a turma pode visualizar a produção de energia com a movimentação de elétrons ou viajar para outros continentes, pelos oceanos e até pelo espaç;
- Acompanhamento do progresso pedagógico:existem plataformas nas quais os alunos realizam as atividades online e seus erros ou acertos são classificados de acordo com a habilidade ou conteúdo que os exercícios requerem, com os resultados computados;
- Individualização do ensino: Nas plataformas adaptativas, por exemplo, o software consegue identificar o que o aluno já sabe e quais são suas dificuldades. A partir desses dados, ele propõe uma trilha de aprendizagem específica para aquele estudante.
- Metodologias ativas com as edtechs: Finalmente, com as edtechs o estudante tem a oportunidade de se tornar mais ativo na busca pelo conhecimento. Isso acontece porque vários desses recursos são atrativos.
Medicina
No Brasil, iniciativas pioneiras, como a MedRoom, estão formando a frente deste movimento. A edtech fundada em 2016 oferece treinamentos para o ensino médico com óculos de realidade virtual. Sua plataforma conta com um laboratório de anatomia humana, um consultório para simulação clínica de atendimento a um paciente e uma central de lâminas para exames.
O biólogo Vinicius Gusmão, CEO e cofundador da startup, diz que uma das vantagens de uma aula no laboratório virtual é poder fazer uma navegação anatômica realista em um corpo humano vivo, o que não seria possível em uma sala de aula comum – onde a observação costuma ser feita com cadáveres ou manequins.
Desenvolvimento de produtos
No Centro Universitário Senai Cimatec, em Salvador, a realidade virtual tem sido inserida no curso de desenvolvimento de produtos, para graduandos de engenharia, e também em workshops para diversos níveis de formação.
Para Ingrid Winkler, pesquisadora líder do projeto, ao mesmo tempo em que há um realismo no metaverso, há também um aspecto de fantasia, de “não precisar obedecer as leis da física”, o que proporciona um outro olhar sobre os assuntos. Já em comparação com o ensino remoto, o ambiente gera mais concentração e conexão dentro da sala de aula.
Metaverso no mercado de trabalho
Jansen Moreira, CEO da Incentive.me, plataforma que funciona como ponte entre empresas e vendedores, destaca que algumas empresas já demonstram interesse em contratar profissionais mais jovens e que já estão imersos em tecnologias como o metaverso e blockchain.
A capacidade técnica já é, inclusive, menos importante do que de fato estar por dentro desses universos. Uma dificuldade que pode parecer no meio do caminho é a “conversa” das grandes empresas com esse público, já que a média de idade dos CEO’s no Brasil, segundo Jansen, é de 58 anos, já a geração que mais investe dinheiro no metaverso é 24 anos.
Conclui-se que, na verdade, essa integração também depende do interesse das próprias empresas. “Alguém (alguma empresa) terá que ser essa porta para as pessoas entrarem no metaverso. Para comprar NFT, fazer a sua primeira wallet (carteira de criptoativos).
Quais as profissões do futuro com o metaverso?
- Programadores: os developers terão que criar redes descentralizadas no metaverso e o programador continua sendo um profissional indispensável. Eles vão trabalhar com tecnologia 5G e cuidar da infraestrutura da plataforma. Devem ser especialistas em XR (extended reality, em inglês) que utilizem três tecnologias disruptivas como a realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista, criando uma experiência totalmente imersiva ao usuário.
- Designers gráficos: Arquitetos devem levar sua expertise do mundo físico para o mundo virtual e designers serão responsáveis pela modelagem em metaverso;
- Cientista de pesquisa: Profissional especializado em pesquisa no mundo virtual que vai criar experiências no digital para deixá-las acessíveis ao público. Ele vai se basear nos hábitos comportamentais para estabelecer as relações no metaverso, e deve fazer um novo estudo de meio para desenvolver soluções específicas para esse novo universo. Para essa função, o profissional não precisa ter formação de programador, mas é obrigatório ter conhecimento em tecnologia. Essa função pode ser ocupada por um designer, cientista em economia comportamental, arquiteto ou um antropólogo.
- Storyteller: São roteiristas de entretenimento do metaverso. Eles devem estar aptos para criar narrativas que emocionem as pessoas. Esse contador de história precisa criar experiências imersivas no ambiente virtual para tornar as marcas atrativas.
- Especialista em bloqueio de anúncios: Os anúncios devem ser limitados no ambiente virtual. Esse tipo de profissional deve ter conhecimento em codificação.
- Digital influencer do metaverso: Pelo menos quatro artistas brasileiros, entre elas, a cantora Anitta e a apresentadora Sabrina Sato, já estão no metaverso e lucram como influenciadoras digitais na plataforma digital.